MENU

「軽い気持ち」のアルバイトから『戦隊大失格』総作画監督へ YSPで駆け抜けた3年間の成長記録【前編】

「アニメを描くアルバイトがリモートでできるなんて!」と当時は軽い気持ちでYostar Pictures(YSP)に応募したと語る古関果歩子さん。そしてアニメの制作現場に飛び込み、それがいかに甘い考えであったかに気づくことに…。

それから3年。古関さんは持ち前の好奇心とやってみたい精神、そしてYSPで培った様々な経験で、TVアニメ『戦隊大失格』でキャラクターデザイン、総作画監督としてデビューしました。同作品は戦闘員Dの反逆と下剋上を描く異色ヒーローバトルアニメで、YSPが制作を担当しています。

今回のYostar Plusではそんな古関さんに、入社当時の心境や業務を通しての経験、『戦隊大失格』においてキャラクターデザイン・総作画監督の大役に抜擢された際の心境や、作品に込めた拘りなどについてお聞きしました。

古関果歩子 – こせきかほこ

Yostar Pictures / 2020年3月入社 / 『戦隊大失格』でキャラクターデザイン、総作画監督を担当

「アニメを描くアルバイトがリモートでできるなんて!」と考えてはいたものの…

――:本日はよろしくお願いいたします。これまでの経歴とYSPへ入社した経緯に関して教えてください。

美術系の高校を卒業後、地元のイベントの手伝いをしていました。イラストを描いたりもしていましたが、専業というわけではなく、運営のお手伝いもしていました。

入社のきっかけはYSP取締役の一人である斎藤健吾さんが、会社(YSP)を設立して、絵を描ける人を募集していたことです。「手に職!」ではないですが、漠然と将来に不安を感じていて、アニメの制作なら自分の特技も活かせるのでは?と考えて応募しました。

――:元々アニメ制作志望ではなかったんですね。

そうなんです。深夜アニメのとある枠の作品が好きで、追っかけていたレベルのただの視聴者でした。そう考えると当時は興味本位で応募してしまっていたなと思っています。アルバイトという業態で入社したので「アルバイトってシフトだよな。しかもリモートワークだし、その時間は絵を描いていれば良いんだよな」というくらいの軽い気持ちだったんです。

「今振り返れば、おまえは本当に何を言ってるんだ」という話なんですが、当時はそれくらい知識がありませんでした。

――:YSPを知ったのは斎藤健吾さんの募集からですが、企業という点で目をひいた部分はあったのでしょうか。

YSPでの制作は基本フルデジタルです。業務のやり取りもチャットやビデオ会議のツールを使い、手元に機材があれば東京に行かなくてもいいというのが、私の中では画期的でした。

一方ですぐに東京に行きたい気持ちもありました。ただ内定後すぐに引っ越すと、費用がかさんで生活が苦しくなっていたと思います。地元でリモートワークをしながら、本社へ出向く可能性を見越して貯金する余裕を持てたというのが、私にとってはありがたかったです。

――:実際に仕事を始めてからどうでした?

入社当時はYSPが設立されたばかりでした。良くも悪くも制約の無いフットワークの軽さがあったと思います。会社組織と言うよりサークルや部活動的な雰囲気がありました。研修期間は先輩方から課題をいただいてレイアウトの練習をするという感じだったんですが、何も知らない素人でも臆せず質問することができるような環境は、ありがたかったなと思います。

一方リモートワークだったこともあり、誰が何の役職で、普段どんな業務を行っているのか全く分からないという問題がありました。この疑問は誰に聞いたらいいのか悩んだり、何気なく先輩だと思って話していたのが実は管理の方だったとか、酷いことに後で上の立場の方だったことを知った時は、頭を抱えたことを覚えています(笑)。

2025年1月で会社設立から5年になり、現在はちゃんと組織然としていると思います。YSPは設立後に、第一教導部というチームができました。そのチームの1ヶ月集中講座では、今まで知らなかった礼儀や報連相の重要性、作画業務の厳しさを痛感しました。アルバイト程度の意気込みで気軽にやってはいけない、各々でも、会社としても、ちゃんとしなければ直に作品への影響が出ると、自分の認識の甘さを思い知りました。

キャラクターデザインや総作画監督という立場での仕事を経たことで、よりその部分での責任を感じています。

キャラデザと総作画監督は、短い業界歴であまりにも大役

――:アニメの業界に入って3年で『戦隊大失格』のキャラクターデザイン/総作画監督へ大抜擢されました。どういった経緯だったのでしょうか

キャラクターデザイン/総作画監督を担当するきっかけになったのは『戦隊大失格』アニメ企画のデザインコンペでした。Yostar運営タイトルのアニメ班で業務をしていた頃にお誘いがあったんです。記念受験じゃないですけど、多分受からないだろうと思って描いたら、選考に残りキャラクターデザインに決定、総作画監督も請け負うことになりました。その時はもうあれよあれよと言う感じでしたね。まだ新人に毛が生えたレベルの自分にとってあまりにも大役です。

さらに、さとうけいいち監督作品であるという意味を理解した時に、事の重大さに気づき「私なんかが引き受けてよかったのだろうか」と本気で悩みました。

YSPのスタジオでさとう監督やスーパーバイザーの羽山賢二さんに初めてお会いした時、緊張と不安で内心逃げ帰りたくなるほど恐かったです。

――:さとう監督からは、どのような話をされたんでしょうか

「俺は『戦隊大失格』をこういう作品にしたい。初めてのポジショニングで悩むことも多いだろうけど、ちゃんと育てていくし、学んで欲しいと思っている」と熱い言葉をもらったんです。

それを聞いて私は「やばい、やってしまった」と。

――:感想は「やってしまった」なんですね(笑)。

そうですね(笑)。周りの人にも言われましたし、自分でも薄々気がついていたんですが、アニメの制作に携わって3年でこのポジションに付くのは異例ですよね。私はビビリなので監督の熱意に気圧されてしまって、「うわーーー、もう逃れることはできない。自分はうまくやっていけるんだろうか」「キャラクターを一体デザインしてもし没になったら首になるんじゃないか」なんてどんどん負の妄想が始まっていったのをよく覚えています。

その反面、私の技術をかっていただいたことは非常に嬉しかったですし、自分の足りない画力や理解していない技術が、このチームで学べるかも知れないと思いました。「やってしまった」と思い迷いながらも最終的には「もう腹を括るしかない」と、覚悟したのを覚えています。

――:そんな相反する気持ちに身悶えつつも始まった、新ポジションとしてのアニメ制作をお聞きしたいです。

覚悟を決めて取り掛かったものの、私はこれまでアニメ制作でシリーズを通して携わったことはありませんでした。つまり全話を統括して見るのが初めての経験です。キャラクターデザインに関しても同様です。何もかもが初めてで戸惑ったことがいっぱいあります。

キャラクターデザインで言えば、さとう監督や羽山さんに「こうした方がいい」と修正や助言を貰って描き直しを繰り返していきました。

それを続けていくと、自分が何を苦手としているかわかってくるんです。都度改善をしていくことで、ハードルが高くなっても、上達して問題をクリアできる。当初にあった焦りは完全になくなったわけではありません。今は焦っても、一度落ち着いて考えられるようになってきたと思います。

キャラクターデザイン、総作画監督としてのデビュー作品『戦隊大失格』

――:『戦隊大失格』の原作を初めて読んだ際の印象を教えて下さい。

子どもの頃、スーパー戦隊シリーズを見ていた時期があり題材には親近感を覚えていました。その影響もあって個人的にはヒーローよりもヴィランの方が好きになりがちです。だから原作での戦闘員Dの奮闘は「いいぞ!もっとやれ!」と(笑)。

――:ヴィラン寄りということであれば、本作品との相性はばっちりですね(笑)。キャラクターデザインを行うにあたって、意識したポイントや、苦労したキャラクターはありますでしょうか。

キャラクターデザインとして作品に携わるようになってからは、試行錯誤の連続でした。原作の少年漫画的なデフォルメが効いた絵柄とさとう監督の頭身が高いリアルな作風は相反していて、どう噛み合わせれば上手くいくか、バランスの取り方に四苦八苦していました。描き慣れると今度は自分の絵の癖も出てくるので、その度に練り直しては描き、練り直しては描き…といった具合で。続ければ上達するのとは違って、いわばキャラの印象という基準にチューニングを合わせるような作業なので、とにかくそこからずれないようにと、最後までずっと繰り返していた気がします。

またキャラクターの瞳の再現には、かなり時間をかけました。例えば桜間日々輝(さくらま ひびき)・桜間世々良(せせら)の瞳は、タッチを使い陰影や立体をつけた漫画ならではのデザインで、その線量をそのままアニメーションで動かしてしまうと、どうしても中割りでブレたりパカったりと事故が起きやすくなってしまうので、キャラが画面に映るサイズで主な基準を作り、事故を減らしつつ見栄えがなるべく変わらないように何度も設定を描き直して試行しました。今の完成形になるまでが長かったです。

錫切夢子(すずきり ゆめこ)

逆に、全く装飾のない真っ黒の瞳をした錫切夢子(すずきり ゆめこ)というキャラクターがいるんですが、黒ベタ1色は描くのが一見簡単そうに見えて、それ故に瞳の丸い立体を現す線が輪郭しか無いため相当上手く描かないと立体物に見えないというデメリットがあります。かといって立体に沿って弧を描く輪郭にすると、今度は原作特有の瞳が大きく輪郭も直線的に描かれているデフォルメが再現できず…他にも黒い瞳の色面積の量や明るい髪色との相性も難しく、夢子の印象を再現するために何を取捨選択するか、監督と相談してこれまた試行錯誤しました。

結果、原作よりは瞳に少し丸みを出す形で落ち着きましたが、それでも難易度が高く、修正ではとにかく線の引き方と瞳の比率に特別気を遣う難しいキャラクターでした。

――:「戦隊大失格」は各キャラクターの個性が強いです。またその思惑が複雑に絡む作品かとも思います。映像化する上で、表情付け等の細かなディテールをどうするかは重要なポイントになってくるかと思いますが、総作画監督として意識した箇所や注目してほしい拘りはありますでしょうか。

前提として、さとう監督から感情表現やキャラの個性は立ちのポージングとリアクションで表現するという指針をいただいて、キャラ設定の時点からその指針に沿って立ち姿や表情を描いたというのがあります。

これは戦隊大失格に限らず、さとう監督の持ち味でもあると思うので、監督の過去作品の設定画から習った部分も多いです。その延長で、総作監時にも立ち姿や芝居には気を配っています。たとえば棒立ちの上がりが来たらキャラクターの個性やその時の感情を出すようなポージングに、リアクションはアフレコの声の抑揚を聴きながら、表情筋や体を大きく動かしたり、逆にオーバーになっているところは控えめにするなどなるべく修正を入れるようにしています。

――:1stシーズンで担当した中で印象的なシーンがあれば教えてください

11話のAパート内に、日々輝D(*)を含めた候補生たちが1体の敵を相手に試行錯誤して戦うシーンがあるんですが、戦うキャラの動きや流れが丁寧で、取っ掛かりなくスッと頭に入ってきてとても観やすいです。

(*)戦闘員Dが日々輝に擬態した姿

10人が敵1体を取り囲みながら、連携して大立ち回りしたり途中で離脱して戻ってきたり皆バラバラに動いて、かつ短時間でそれらが行われるため、構図も動きも雑に扱うと導線が崩れて破綻してしまうような流れになっています。

こういう内容は下手に誤魔化しができないので地味に難しいんですが、コンテをちゃんと把握して堅実に流れが作られているからこそ、ややこしくても観やすいと感じられるんだと思います。

原画、演出、作監それぞれ担当された方々が現場をしっかりコントロールしてくださったと分かるシーンで、まずメインスタッフとしてとても嬉しかったですし、非常に勉強になりました。環境に恵まれたこともあり、どうにか1stシーズンを乗り切ることができました。


興味本位でYSPに入社した古関さんですが、入社後も明確なキャリアパスを描いていたわけではなかったそうです。仕事を続けていくうちに、制作全体への知識が増え、各工程についてもっと知りたい、やってみたいという欲求が高まっていったと当時を振り返っていました。

アニメ制作工程を全て体験し、各担当が何をしているか理解することで、作品のクオリティを上げ、現場作業を円滑に進められるようになり、そんな状態で自分の仕事を世に出したい、という欲求が根底にあると語っています。

そんな古関さんが、キャラクターデザイン、総作画監督を務めたTVアニメ『戦隊大失格』1stシーズンはYouTubeにて全12話を期間限定で無料配信中のほか、2ndシーズンも含めてDisney+で全話配信中です!

また本日9月24日(水)より、第13話~第16話を収録した『戦隊大失格』Blu-rayの第4巻が発売になりました。

既に見た人も、インタビューで語られた点から見直すと新たな発見ができるかもしれません。2ndシーズンの話を交えた後編も随時公開いたします!お楽しみに!

この記事をシェアする